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    Communiqués de presse

    ATI réduit l’écart entre le rendu en temps réel et le rendu pré calculé

    ATI fait la démonstration de la façon dont les concepteurs peuvent accélérer la mise en route de leur production et transformer les contenus de leurs modèles pré calculés en temps réel grâce aux outils non-propriétaires

    Mars 17, 2003

    Game Developers Conference, San Jose, Californie – A l’occasion de la Game Developers Conference de San Jose, qui s’est déroulée du 5 au 8 mars 2003, ATI Technologies Inc. (NASDAQ: ATYT ; TSX : ATY) a présenté les derniers outils permettant aux créateurs de contenus numériques et aux artistes de transformer du contenu préparé pour un rendu pré calculé et créé avec les outils de leur choix, en mode interactif avec une accélération matérielle. Cette présentation d’outils non-propriétaires montre ainsi aux artistes et aux studios de création comment accélérer leurs productions en cours de développement grâce à un matériel informatique de pointe.

    La communauté de création de contenu numérique a toujours été intéressée par les solutions matérielles d’accélération de rendu permettant d’augmenter la vitesse de production. De la même façon, les mondes du Jeux et de l’interactif sont intéressés par la possibilité de promouvoir l’expérience visuelle en temps réel au rang de la qualité des effets numériques du monde du cinéma et de la vidéo. Cependant, l’absence de certaines fonctionnalités matérielles, en particulier la précision en virgule flottante du graphisme matériel, ainsi qu’une incompatibilité des outils et des langages utilisés par les différentes communautés, ont entravé l’accélération de contenu pré calculé non modifié.

    Le lancement du Radeon® 9700 PRO en juillet 2002 a constitué un grand tournant dans l’industrie graphique. ATI présentait alors le premier matériel fonctionnant avec une précision en virgule flottante à grande vitesse à 8 pixels/passe et doté de la puissance et des fonctionnalités nécessaires au rendu de contenu pré calculé non modifié. Au SIGGRAPH 2002, ATI montrait comment traduire des shaders écrits en RenderMan Shading Language, en instructions matérielles simples d’utilisation. Pour la première fois, une interface utilisée dans la production de films et de vidéos s’exécutait de manière interactive sans approximation ni modification particulière.

    La démonstration de rendu cinématographique en temps réel va permettre de présenter aux développeurs d’applications le processus de traduction de shaders traditionnels pré calculés, tels ceux figurant dans 3D Studio Max, Maya®, et le Renderman Shading Language, en API standards, accélérées de façon matérielle, telles que DirectX® et OpenGL®, standards de l’industrie. De plus, les plug-ins pour 3D Studio Max et Maya® mettent en avant la possibilité de générer des aperçus interactifs des matériaux d’origine et des éclairages, directement dans le mode viewport de chacune des applications. ATI peut fournir le code source de ces outils et démonstrations aux développeurs indépendants de logiciels (ISV), sur simple demande et à titre gratuit.

    « Nous avons commencé à faire part de cette démonstration à des ISV et des studios. Nous souhaitons partager notre expérience avec des acteurs de l’industrie et collaborer avec d’autres professionnels afin de faire avancer l’industrie graphique. Nous sommes heureux de voir l’ampleur des résultats en termes de créativité et d’innovation que ces techniques permettent au sein de la communauté,» affirme Peter Edinger, Vice-président et Managing Director d’ATI Technologies (Europe) GmbH. « ATI s’est engagée à supporter les interfaces matérielles standards telles que DirectX® et OpenGL®, mais aussi à travailler conjointement avec nos partenaires développeurs de logiciels afin de supporter leurs interfaces spécifiques. Les interfaces matérielles standards de niveau supérieur, telles que DirectX® HLSL (High Level Shader Language) et GL2 Shading Language, représentent la base d’un réel rendu cinématographique. »

    « C’est extraordinaire de voir ATI utiliser des outils non-propriétaires et des standards de l’industrie déjà existants pour aider à faire disparaître les barrières de production », déclare Mark Brown, CTO de Rhythm & Hues Studios. « ATI a prouvé, qu’avec relativement peu d’efforts, les shaders existants pouvaient être transposés en shading matériel. Ceci permettra de faire du shading en temps réel, contrairement à ce qui se faisait précédemment au moyen de rendu logiciel. La transition à la solution matérielle peut être faite en douceur et conduire à d’importantes économies de production. Nous sommes impatients de travailler en étroite collaboration avec ATI afin de développer cette technologie très importante. »

    « Nous avons remarqué au cours de l’année écoulée une grande progression dans la puissance des cartes graphiques pour station de travail », déclare Paul Salvini, CTO de Side Effects Software. « Les outils d’ATI permettront aux développeurs de logiciels de profiter au maximum de ces nouvelles capacités en offrant une large gamme d’exemples sur lesquels s’appuyer. Side Effects Software est heureux de soutenir les efforts d’ATI et l’expérience visuelle soutenue que cela procurera à notre gamme de produits Houdini. »

    Pour plus d’informations sur ces produits d’ATI, consultez le site: www.ati.com.


     
    A propos d’ATI Technologies :

    ATI Technologies est un leader mondial dans la conception et la fabrication de processeurs graphiques 3D innovants et de solutions multimédia numériques. Pionnier de l’industrie depuis 1985, ATI fournit des solutions aux performances de pointe pour l’ensemble des plates-formes PC et Mac, les marchés d’ordinateurs portables, stations de travail, Set-Top Boxes, consoles de Jeuxx et de l’équipement nomade. Avec un chiffre d’affaires 2001 de plus d’un milliard de dollars US, ATI emploie plus de 1 900 personnes sur le continent américain, en Europe et en Asie. Les actions d’ATI sont cotées au Nasdaq (sigle : ATYT) et à la bourse de Toronto (sigle : ATY).
     
     


     



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